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/ New Star Software Collection / NSS_Collection.iso / 3-234 3d studio 40b / 2.ima / R3README.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-15  |  57KB  |  1,310 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                    |==================================|
  9.                    |                                  |
  10.                    |   AUTODESK 3D STUDIO RELEASE 3   |
  11.                    |            README.DOC            |
  12.                    |          April 15, 1994          |
  13.                    |                                  |
  14.                    |==================================|
  15.  
  16.                   Copyright 1993, 1994 by Autodesk, Inc.
  17.  
  18.  
  19. This file contains information about 3D Studio Release 3 that became 
  20. available after the documentation was printed. We recommend that you look 
  21. over this information now, and then print this file and keep a copy with 
  22. your Reference Manual. Later, when you're more familiar with 3D Studio, 
  23. reread this document. Also, if you run into a problem with the program and 
  24. can't find the solution in the printed documentation, look again at the 
  25. README.DOC.
  26.  
  27. This document has been divided into 10 sections:
  28.  
  29.       I. Preliminary Information
  30.      II. Memory Management
  31.     III. Operating Systems and Hardware
  32.      IV. Hardware Lock
  33.       V. Displays and Output Device Configuration
  34.      VI. New 3DS.SET Parameters
  35.     VII. Rendering Notes
  36.    VIII. Network and Command Line/Batch Rendering
  37.      IX. IPAS Notes
  38.       X. Miscellaneous Notes
  39.  
  40.  
  41. I. PRELIMINARY INFORMATION
  42. ==========================
  43.  
  44. I.1. Modifying the Executable Files
  45. ===================================
  46.  
  47. Customers are reminded not to tamper with or modify in any way the supplied 
  48. executable files (3DS.EXE) or unpredictable results will occur. If the 
  49. program does function unpredictably, it has been modified or damaged. At 
  50. that point, the only way to restore normal program function is to re-
  51. install 3D Studio from the release disks using the INSTALL procedure.
  52.  
  53.  
  54. I.2. Always Use the 3DS.SET File
  55. ================================
  56.  
  57. 3D Studio is designed to work in conjunction with the parameters contained 
  58. in the 3DS.SET file (or an alternate .SET file that you may be using for 
  59. the same purpose). We do not recommend running 3D Studio without the 
  60. 3DS.SET or alternate settings file.
  61.  
  62.  
  63. I.3. Specifying an Alternate 3DS.SET File
  64. =========================================
  65.  
  66. There is an error on page 22 of the Installation Guide in the section 
  67. describing the use of an alternate 3DS.SET file. Alternate 3DS.SET files 
  68. must be in the same directory as the 3D Studio executable, and when 
  69. specifying the name of an alternate 3DS.SET file, do not include the 
  70. path name. For example, if the alternate 3DS.SET file you want to use is 
  71. named SHARPEN.SET, start 3D Studio by entering the following at the 
  72. command line:
  73.  
  74.      3DS SET=SHARPEN.SET
  75.  
  76.  
  77. I.4. Correction to VISTA Parameter in 3DS.SET File
  78. ==================================================
  79.  
  80. On pages 57 and 84 of the Installation Guide, the 3DS.SET parameter that
  81. sets the output mode of the Truevision ATVista card is incorrectly
  82. identified as VISTA and VIDEO, respectively. The correct parameter is
  83. VISTA-MODE, and the default setting is NTSC. The 3DS.SET file that
  84. accompanies this release has the correct parameter.
  85.  
  86.  
  87. I.5. Limitation to TEMP-PATH Parameter in 3DS.SET File
  88. ======================================================
  89.  
  90. The TEMP-PATH parameter is documented on page 35 in the Installation
  91. Guide, but an additional limitation is not noted there. The TEMP-PATH
  92. cannot be set to any root directory.
  93.  
  94.  
  95. I.6. CompuServe Forum on 3D Studio
  96. ==================================
  97.  
  98. The CompuServe Information Service has a Forum dedicated to 3D Studio 
  99. questions and issues. Use GO ASOFT to access the Forum.
  100.  
  101.  
  102. I.7. Corrections to Tutorials
  103. =============================
  104.  
  105. A. On page 13-18, after step 3 at the top of the page, you must click on an 
  106. item in the lights branch first for the Omni light icon to appear.
  107.  
  108. B. On page 18-5 at step 4, make sure that the Hide button is also on.
  109.  
  110. C. On page 20-3, in the paragraph following the illustration, the reference 
  111. to chapter 3 in the Reference Manual should read as follows: "All the 
  112. options are described in detail in chapter 3, 'The Pull-Down Menus,' in the 
  113. Reference Manual."
  114.  
  115. D. On page 23-14, in step 7 at the top of the page, turn on the Selected 
  116. button before moving the selected faces.
  117.  
  118. E. On page 2-27, you should load TABLE.3DS, rather than TABLE.SHP.
  119.  
  120.  
  121. I.8. Configuring Your Digitizing Tablet
  122. =======================================
  123.  
  124. When you set the area of your digitizing tablet in the Program 
  125. Configuration dialog box (described in chapter 3 of the Reference Manual), 
  126. the defined area is lost when you reset or exit the program. To solve this, 
  127. save a 3DS.PRJ file after setting your tablet area, and the area will be 
  128. restored each time you enter 3D Studio.
  129.  
  130.  
  131. I.9. Use Caution when Using Quit to Exit Materials Editor
  132. =========================================================
  133.  
  134. At the bottom of page 9-10 of the Reference Manual, it may seem to suggest 
  135. that one of the options on the Library menu can be used to exit the 
  136. Materials Editor. In fact, the Quit option exits 3D Studio completely, as 
  137. documented on page 9-15.
  138.  
  139.  
  140. II. MEMORY MANAGEMENT
  141. =====================
  142.  
  143. II.1. Paging to Disk
  144. ====================
  145.  
  146. If you don't have enough RAM, 3D Studio will use your hard disk as virtual 
  147. memory. This is called "paging to disk." When it happens--usually during 
  148. rendering -- 3D Studio slows down a great deal. To see if 3D Studio is 
  149. paging to disk, select Status from the Info menu (or press ?). If the "Swap 
  150. File" value in the Status dialog box is greater than 0, you're paging to 
  151. disk and probably should get some more RAM. In any event, once you begin 
  152. paging, you need to exit 3D Studio and restart it to clear the swap buffer.
  153.  
  154. Note also that in chapter 3 of the Reference Manual, in the description of 
  155. the Info Menu/Status command, you are referred to the Advanced User's Guide 
  156. for more information on memory. This is incorrect. Instead, you should refer 
  157. to "Virtual Memory Management" in the Installation Guide.
  158.  
  159.  
  160. II.2. Automated Memory Managers
  161. ===============================
  162.  
  163. If you feel you're having memory problems while using 3D Studio, or can't 
  164. properly shell out to external programs, reread the sections entitled "EMS 
  165. and 3D Studio" on page 104, and "Using CFIG386.EXE" on page 108 in the 
  166. Installation Guide.
  167.  
  168. Your memory manager might require manual configuration to use various 
  169. memory management schemes for different application programs.
  170.  
  171. As noted in the Installation Guide, automated memory managers such as 
  172. Quarterdeck QEMM and Qualitas 386-to-the-Max automatically reconfigure 
  173. memory as needed by different applications. We highly recommend that you 
  174. try these memory managers if you have any questions about your memory 
  175. configuration.
  176.  
  177.  
  178. II.3. Restoring the Virtual Control Program Interface (VCPI) in QEMM
  179. ====================================================================
  180.  
  181. On page 106 of the Installation Guide, it states that disabling the page
  182. frame with Quarterdeck QEMM or Qualitas 386-to-the-Max disables VCPI
  183. support and prevents 3D Studio from running. Although this is true in 
  184. general, if you are using QEMM, you can add the switch "FEMS:Y" to the 
  185. QEMM line in your CONFIG.SYS file, This re-enables VCPI support, even when
  186. there is no page frame. See your QEMM documentation for further details.
  187.  
  188.  
  189. II.4. "Abnormal Program Termination" Error Message while Paging
  190. ===============================================================
  191.  
  192. On certain machines, you may receive an "Abnormal Program Termination" 
  193. error while paging to disk. This occurs because the Phar Lap parameter is 
  194. set, and it's incompatible with some BIOS'. To disable this, move to your 
  195. 3DS executable directory, and type:
  196.  
  197.       CFIG386 3DS.EXE -LFU -VSCAN 4000
  198.  
  199. To determine what your current settings are, type:
  200.  
  201.       CFIG386 3DS.EXE
  202.  
  203. (Read the parameters from the bottom up.)
  204.  
  205. In addition to providing more Phar Lap compatibility with certain BIOS', 
  206. these settings may provide slightly faster swap file performance while 
  207. paging for all systems. Feel free to experiment, but remember... the best 
  208. thing to do if you're paging is to buy more RAM. You'll save money (by 
  209. saving massive amounts of time) in the long run.
  210.  
  211.  
  212. III. OPERATING SYSTEMS AND HARDWARE
  213. ===================================
  214.  
  215. III.1. Weitek Coprocessors Are Not Supported in Release 3
  216. =========================================================
  217.  
  218. The Weitek Math Coprocessor is not supported in Release 3. Only the Intel 
  219. and 100% compatibles are supported.
  220.  
  221.  
  222. III.2. Using 3D Studio Under Windows
  223. ====================================
  224.  
  225. A. Vista cards do not function properly when using 3D Studio under Windows. 
  226.    You can model, but you can't render to the Vista display.
  227.  
  228. B. Do not attempt to run 3D Studio as a slave system from the DOS shell 
  229.    under Windows. You cannot exit slave mode in this situation, because 
  230.    the Alt+Esc key combination required to exit slave mode is intercepted 
  231.    by Windows, and causes Windows to switch to another application.
  232.  
  233. C. In order to run 3D Studio under Windows 3.1, you must edit the 3ds.pif 
  234.    file to conform to your installation. Edit the Start-up Directory field 
  235.    to match the drive and path where 3D Studio is installed. See page 96 in 
  236.    the Installation Guide for more information on the PIF file.
  237.  
  238. D. Before starting 3D Studio under Windows, be sure your current Windows/
  239.    3D Studio configuration is functioning properly before starting work in 
  240.    3D Studio. If your configuration is not operating properly, you may 
  241.    lose your work if you switch from 3D Studio to another application, and 
  242.    for some reason cannot return to 3D Studio.
  243.  
  244. E. You may have problems running 3D Studio under Windows if the display 
  245.    board you are using does not have enough onboard memory. If you are 
  246.    experiencing unsatisfactory results that may be due to display board 
  247.    memory, try reconfiguring for a smaller resolution. Remember that 
  248.    3D Studio requires at least a 640x480x256 display resolution.
  249.  
  250. F. Do not use 3D Studio under Windows with real mode display, digitizer, or 
  251.    VTR controller drivers. For example, some VESA BIOS extension TSRs are 
  252.    not compatible with Windows, thus preventing 3D Studio from using a VESA 
  253.    display configuration.
  254.  
  255.  
  256. III.3. 3D Studio R3 Does Not Support Windows NT
  257. ===============================================
  258.  
  259. 3D Studio Release 3 does not run under the currently shipping version of 
  260. the Microsoft Windows NT operating system.
  261.  
  262.  
  263. III.4. Configuring OS/2 for 3D Studio
  264. =====================================
  265.  
  266. Although it has not been extensively tested, 3D Studio has been shown to 
  267. run successfully under OS/2, version 2.1. If you want to try running 
  268. 3D Studio under OS/2, we recommend that you set the DOS settings for 
  269. 3D Studio as follows:
  270.  
  271. A. Set DPMI to Enabled.
  272.  
  273. B. Set the DPMI Memory Limit to 64 MB, even if you do not have this much 
  274. memory.
  275.  
  276. C. Set Interrupt During I/O to ON.
  277.  
  278.  
  279. III.5. Error: .RES File Not Found
  280. =================================
  281.  
  282. If you receive this error on starting 3D Studio, and the file named 3DS.RES 
  283. is in the same directory as 3DS.EXE, examine the FILES parameter in your 
  284. CONFIG.SYS file. The default value of 8 is insufficient; we recommend that 
  285. you set FILES=40 as a minimum. Similarly, we recommend that you set the 
  286. BUFFERS parameter to a similar value to ensure a sufficient number of file 
  287. transfer buffers. See your DOS manual for more information.
  288.  
  289.  
  290. III.6. SummaGraphics Driver Support
  291. ===================================
  292.  
  293. The SummaGraphics internal driver for the SummaSketch II graphics tablet
  294. may operate erratically when using the stylus. To minimize this, use the 
  295. puck rather than the stylus, and move the puck slowly.
  296.  
  297. We do not recommend using an external (ADI) SummaGraphics driver.
  298.  
  299.  
  300. IV. HARDWARE LOCK NOTES
  301. =======================
  302.  
  303. IV.1. Erroneous Hardware Lock Error Messages
  304. ============================================
  305.  
  306. A problem has been identified with some hard disk controller-I/O cards that 
  307. causes the 3DS hardware lock to produce the erroneous error message 
  308. "SentinelPro must be plugged into parallel port," even though the hardware 
  309. lock is properly installed. This problem can be caused by controller-I/O 
  310. cards that use the WINBOND W83757F chip in the controller circuit. This 
  311. chip can produce extraneous electrical signals that result in erroneous 
  312. error messages from the hardware lock, even though a printer works 
  313. properly. Even keeping the printer turned on, as suggested on page 101 of 
  314. the Installation Guide, doesn't cure this problem.
  315.  
  316. Two manufacturers who use this chip, DTK and JOINDATA, have added capacitor 
  317. circuits to their controller cards, and corrected the problem on their 
  318. cards. However, there does not appear to be a less noisy replacement for 
  319. the WINBOND W83757F chip. If you receive the error message, even though the 
  320. hardware lock is properly installed, either use another parallel port, or 
  321. replace the controller card.
  322.  
  323.  
  324. IV.2. Networks and the Hardware Lock
  325. ====================================
  326. If you are using 3D Studio on a network system, you must disable any 
  327. parallel-port redirection, otherwise 3D Studio probably won't be able to 
  328. locate the hardware lock. Consult your network documentation for 
  329. instructions on how to disable parallel-port redirection.
  330.  
  331. In order to use file transfer programs that use the parallel port (such as 
  332. Flying Dutchman and LapLink), you must first remove the hardware lock.
  333.  
  334.  
  335. V. DISPLAY AND OUTPUT DEVICE CONFIGURATION NOTES
  336. ================================================
  337.  
  338. V.1. Vision 16
  339. ==============
  340.  
  341. The 3D Studio Release 3 Installation Guide contains a section about the 
  342. Everex/Vision Technologies Vision 16 board on page 85. On this page the 
  343. environment variable settings are described, note that a leading zero must 
  344. be included in front of the EV680MAP environment variable, such as:
  345.  
  346.      SET EV680MAP=06
  347.  
  348.  
  349. V.2. Configuring ADI Drivers
  350. ============================
  351.  
  352. CAUTION: Improper installation of ADI drivers can cause unpredictable 
  353. results in the operation of 3D Studio. Please read carefully the section 
  354. named "Configuring Protected-Mode ADI Devices" beginning on page 81 of your 
  355. Installation Guide. This section describes proper configuration of ADI 
  356. drivers. It's important to use the DOS set command to set the environment 
  357. variables used by 3D Studio to find the ADI drivers whenever they are 
  358. needed by the program. If you do not set the appropriate environment 
  359. variable before starting 3D Studio and then attempt to use an ADI device 
  360. from within the program, the function of the program might be limited and 
  361. unpredictable results might occur.
  362.  
  363. If, while running 3D Studio, you plan to use an ADI device but have not set 
  364. your environment variables, save your work, exit the program, and then set 
  365. the variables as instructed in the Installation Guide before restarting 
  366. 3D Studio.
  367.  
  368.  
  369. V.3. Before You Use Your Release 2 RCPADI Driver
  370. ================================================
  371.  
  372. Your Release 2 RCPADI driver might not work with Release 3. Before using 
  373. it, check to see if your display device is covered by the internal Vibrant 
  374. drivers. If so, use the Vibrant drivers. If not, try your RCPADI driver. If 
  375. it works, fine. If it doesn't work, contact the manufacturer of your 
  376. display card for an updated version of the driver for Release 3.
  377.  
  378. In order to use an RCPADI display driver such as RCPVESA.EXP which was 
  379. included in the 3D Studio R2, you must choose a resolution larger than 
  380. 640x480x256. This is due to a font requirement by the R3 Materials Editor. 
  381. The R3 Materials Editor requires a font no larger than 8x14 when run in 
  382. 640x480 mode.
  383.  
  384.  
  385. V.4. New RDPVISTA.EXP
  386. =====================
  387.  
  388. If you're currently using an RDPVISTA.EXP driver compiled before September, 
  389. 1993, it won't work with 3D Studio Release 3. We're supplying a new 
  390. version of this driver for you as a convenience so you don't have to log 
  391. into ASOFT on CompuServe and download it. For more information about this 
  392. driver, contact Truevision.
  393.  
  394. V.5. Vibrant Driver Updates
  395. ===========================
  396.  
  397. This release of 3D Studio includes an updated version of the Vibrant driver 
  398. configuration file, VIB3DS.VLM. This includes added support for the 
  399. following display cards:
  400.  
  401.        ATI Mach 64
  402.         ATI Graphics ProTurbo
  403.         ATI Graphics Xpression
  404.  
  405.        Diamond Stealth 24
  406.        Diamond Stealth 32
  407.  
  408.        Matrox MGA
  409.         Matrox Impression 1024
  410.         Matrox MGA Ultima (2Mb)
  411.         Matrox MGA Ultima-Plus (4Mb)
  412.  
  413.        S3 864/964
  414.         Diamond Stealth 64
  415.         Number Nine GXE64 
  416.         Number Nine GXE64Pro
  417.  
  418.        Western Digital 90C33
  419.         Gateway Rocket
  420.  
  421. As necessary, we will be uploading additional updates of the Vibrant 
  422. drivers on the ASOFT forum of CompuServe. Type GO ASOFT, enter a DL 
  423. library, and then type:
  424.  
  425.       BRO ALL KEY: VIBRANT
  426.  
  427.  
  428. V.6. Using TIGA-Based Displays
  429. ==============================
  430.  
  431. If you are using a TIGA-based graphics adapter running TIGA version 2.x, 
  432. you must copy the VG920922.RLM file found in the 3DS3 root directory to 
  433. your TIGA directory in order for the Vibrant Graphics drivers to work 
  434. correctly with the TIGA standard. (The TIGA directory, typically called 
  435. "C:\TIGA", is created when you install the TIGA adapter.)
  436.  
  437. We recommend that you go through the following steps before attempting to 
  438. run the Vibrant TIGA driver with 3DS3:
  439.  
  440. A. Ensure that the TIGA 2.x driver has been installed correctly. (Refer to 
  441.    instructions that came with your TIGA board.)
  442.  
  443. B. Make sure that the TIGA environment variables are properly set. In 
  444.    general, this is accomplished by using the following SET statements:
  445.  
  446.      set TIGA=-m<drive>:<dir> -l<drive>:<dir> -i?
  447.      <drive>:<dir>\TIGACD
  448.      <drive>:<dir>\TIGALNK -lx
  449.  
  450.    where <drive>:<dir> denotes the drive and directory that contains the 
  451.    TIGA support files (often "C:\TIGA"), and '?' is the interrupt setting 
  452.    (usually '0x60'). TIGACD.EXE and TIGALNK.EXE are provided by your TIGA 
  453.    board manufacturer. You may wish to add these statements to your 
  454.    AUTOEXEC.BAT file. Note that TIGALNK.EXE may not always available or 
  455.    necessary with some TIGA boards.
  456.  
  457. C. Copy the VG920922.RLM file to your TIGA directory.
  458.  
  459. D. Reboot your system with these parameters in place. Watch for any errors 
  460.    reported by the TIGACD program and verify that you have the TIGA 2.x 
  461.    device driver active.
  462.  
  463. E. Start the Vibrant Configuration Program by typing 3ds vibcfg from the 
  464.    DOS prompt within the 3D Studio Release 3 directory, and configure for 
  465.    the board-specific TIGA selection or use TIGA v2.x generic selection in 
  466.    the card list. Test the video mode to ensure that you have properly 
  467.    installed the TIGA device driver and Vibrant support files.
  468.  
  469. If you are running TIGA version 1.1, we suggest that you contact the 
  470. manufacturer of your board for a TIGA version 2.x upgrade, and then
  471.  
  472. For additional information on configuring TIGA-based systems for we suggest 
  473. you consult and download the appropriate files found in the CompuServe 
  474. ASOFT forum.
  475.  
  476.  
  477. V.7. Using a Compaq Model AG-1024 TIGA-Based Display
  478. ====================================================
  479.  
  480. If you are using a Compaq model AG-1024, you will need to copy the 
  481. VG920922.RLM file from the 3DS3 root directory to your TIGA directory. You 
  482. will need the TIGA 2.x driver and the VIG-AG1.EXE communication file for 
  483. the AG-1024. These are available from Compaq. Then follow the above 
  484. instructions for TIGA 2.x.
  485.  
  486. For additional information regarding configuring your Compaq AG-1024 for 
  487. 3DS3, we suggest consult and download the appropriate files from the 
  488. CompuServe ASOFT forum.
  489.  
  490.  
  491. V.8. Dual Mode in VIBCFG Applies Only to Vibrant Drivers
  492. ========================================================
  493.  
  494. The Installation Guide mentions the use of the Vibrant DUAL mode at the top 
  495. of page 72. You can only use the DUAL mode with Vibrant drivers. 
  496. Configuring the DUAL mode with drivers other than the Vibrant driver can 
  497. cause unpredictable results.
  498.  
  499.  
  500. V.9. Running a Flic with Drivers Supporting Over 256 Colors
  501. ===========================================================
  502.  
  503. Use only flic drivers intended for running 8-bit flic files with 8-bit 
  504. (256-color) flics. Attempting to run a standard 3D Studio (8-bit) flic 
  505. with a flic driver designed for more than 256 colors will most likely cause 
  506. serious, unpredictable results. In some cases, it's possible to configure 
  507. VIBCFG to run a flic with many more than 256 colors, depending on the 
  508. display board you are using and the driver you select. There is no way for 
  509. the program to know what type of file you will be running under your 
  510. configuration, so it is not possible to warn a user that unwanted results 
  511. will occur.
  512.  
  513.  
  514. V.10. Using Highcolor and Truecolor Displays for Main Display
  515. =============================================================
  516.  
  517. Although the Vibrant Configuration program may allow it for your display, 
  518. we do not recommend using a high-color (15- or 16-bit) or truecolor 
  519. (24-bit) display as the Main Display. 3D Studio will still run, but the 
  520. display colors may be unpredictable, and the display will run much slower 
  521. than when it's in 256-color mode.
  522.  
  523.  
  524. V.11. Disk-To-VTR with Targa+ 64-Bit Display Boards
  525. ===================================================
  526.  
  527. Because of random toggling problems with the twin 32-bit buffers used in 
  528. the Targa+ 64-bit display board, blank frames instead of the intended image 
  529. are rendered during Disk-to-VTR operations. (This does not occur with the 
  530. Targa16, Targa24, or Targa16/32.) To avoid this, instead of using the Disk-
  531. to-VTR function, use the command-line image loader and editing utilities 
  532. supplied with your VTR controller. For example, DiaQuest provides 
  533. TPLUSLOA.EXE which avoids this problem. Do not, however, use the GETTGA.EXE 
  534. which comes with the Targa+ boards, since this causes the same problem.
  535.  
  536.  
  537. V.12. VTR Controller Driver from Lyon Lamb
  538. ==========================================
  539.  
  540. A sample ADI driver for the Lyon Lamb MiniVAS and PCVAS VTR controllers 
  541. from Lyon Lamb Video Animation System, Inc. has been included with 
  542. Release 3, and can be found in the \DRIVERS directory. To use this driver 
  543. (LLMVAS.EXP), refer to the accompanying LLMVAS.DOC file for instructions. 
  544. In addition to the inline support for DiaQuest controllers, Release 3 also 
  545. includes drivers for BCD and Videomedia VTR controllers, and the Sony 
  546. EVO-9650 VTR and LVR-3000N laser video recorder.
  547.  
  548.  
  549. V.13. VTPADI Drivers and Drop Frame Time Code
  550. =============================================
  551.  
  552. When using the external VTPADI driver and an NTSC tape using Drop Frame 
  553. SMPTE time code, if you specify an inpoint at a time code that does not 
  554. exist on a Drop Frame tape, the results will be unpredictable. Set the 
  555. inpoint to any valid time code to avoid any problems (and we recommend 
  556. using the standard SMPTE Non-Drop Frame time code method).
  557.  
  558.  
  559. V.14. New EVO-9650 Driver Supports PAL and Insert Editing
  560. =========================================================
  561.  
  562. There is a new driver for the EVO-9650 in this release that offers improved 
  563. performance and also adds support for both PAL standards and insert 
  564. editing. It has the same name as the previous driver, VTP-9650.EXP.
  565.  
  566.  
  567. VI. NEW 3DS.SET PARAMETERS
  568. ==========================
  569.  
  570. These commands are largely untested and may create anomalous behavior in 
  571. 3D Studio Release 3. (The reason they're not documented in the Installation 
  572. Guide is primarily because they haven't been tested.)
  573.  
  574. Note for folks using varying 3DS.SET files in network environments:  Since 
  575. each network slave requires the same 3DS.SET file, using any of these 
  576. commands is going to require that you update all of your 3DS.SET files. 
  577. You can do that simply with a network batch file that copies a 
  578. specifically-named .SET file on your master machine to all the slaves. 
  579. Also note that since you only want to invoke some of these parameters some 
  580. of the time, using these will require that you have multiple .SET files 
  581. with different names, and that you keep track of which one you're using.
  582.  
  583. VI.1. Shadows That Move when They're Supposed To Be Stable
  584. ==========================================================
  585.  
  586. If your shadows are moving during an animation -- even though nothing else 
  587. in the scene appears to be -- it's probably due to the way the 3D Studio 
  588. calculates shadow bias. In Release 1 & 2 and (as a default) in Release 3, 
  589. the shadow bias is scaled RELATIVE to the scene, as defined by all the 
  590. geometry in the scene. Thus, you can have an apparently static scene where 
  591. the camera and all objects in the camera view are stationary, but if any 
  592. object OUTSIDE of the scene is moving, the shadow bias will change and the 
  593. shadows will move.
  594.  
  595. To avoid this, set the shadow bias to ABSOLUTE by turning on the 
  596. SHADOW-BIAS-ABSOLUTE parameter in your 3DS.SET file. This causes the shadow 
  597. bias value to be used directly, rather than scaling it by the scene 
  598. geometry dimensions. If you turn this switch on, you will probably have to 
  599. adjust your bias values to get the results you want. If your scene is very 
  600. large, then you will have to use a larger bias value, and if your scene is 
  601. small, you will have to use a smaller value. (A scene that is about 100 
  602. units deep will require little or no adjustment to bias).
  603.  
  604. A specific example would be: if your scene is 1000 units deep, you'd have 
  605. to make your bias 10 times larger than that it was set when in RELATIVE 
  606. mode.
  607.  
  608. Warning #1: Since this is a 3DS.SET parameter, it will affect all scenes 
  609. rendered, and will make scenes that were previously correct look different.
  610.  
  611. Warning #2: Since this isn't carried with the project file, it won't be 
  612. propagated through your network when doing network rendering. If you want 
  613. to use this setting with network rendering, you must make sure that it's 
  614. set consistently among all of your network slaves.
  615.  
  616.  
  617. VI.2. Setting Colors for the Text Editor
  618. ========================================
  619.  
  620. There are undocumented parameters at the end of your 3DS.SET file that let 
  621. you specify the color of text and selected text in the 3D Studio text 
  622. editor. ED-TEXT-COLOR sets the color of the text, and ED-SEL-TEXT-COLOR 
  623. sets the color of selected text.
  624.  
  625.  
  626. VI.3. IXP Processes and the OUTPUT-RENDER-COORDS Parameter
  627. ==========================================================
  628. When set to ON or YES, this 3DS.SET parameter causes 3D Studio to output 
  629. screen coordinate minimums and maximums for each non-instance object to a 
  630. file on disk. This is required by some third-party IXPs, such as 
  631. FLARE.IXP, so that they can easily determine where objects are located on 
  632. the rendered image and operate on those areas exclusively.
  633.  
  634.  
  635. VI.4. Batch Rendering and the BATCH-RENDER-PAUSE Parameter
  636. ==========================================================
  637.  
  638. When set to ON or YES, if you render batch files with multiple lines, the 
  639. Renderer pauses at the end of each line, or sequence, and displays the 
  640. output. In order to proceed with the next line of the batch file, you must 
  641. press Esc. To perform unattended batch rendering with multiple line 
  642. scripts, set this parameter to NO or OFF; the Renderer will skip the 
  643. display of the result of each line of the batch file.
  644.  
  645.  
  646. VI.5. Increasing Pixel Size Using the MAX-PIXEL-SIZE Parameter
  647. ==============================================================
  648.  
  649. To increase the 1.5 limit for Pixel Size and completely eliminate "edge 
  650. ropiness" (sometimes also referred to as "rolling edges"), set this 
  651. 3DS.SET parameter as described below:
  652.  
  653.      MAX-PIXEL-SIZE = <float> ; defaults to 1.5.
  654.  
  655. For example, if you set this to 2 (the absolute maximum you can "safely" 
  656. set it to), you'll be able to type in values up to 2.0 in the Pixel Size 
  657. field within the program.
  658.  
  659. Note that we limited Pixel Size in 3DSr3 to 1.5 for a reason. Here's the 
  660. explanation:  Pixel Size basically looks at an area around the pixel and 
  661. averages it into that pixel, which effectively increases the apparent 
  662. resolution enough to mitigate the "rolling edge" phenomenon associated with 
  663. rendering contrasty lines to video. At a Pixel Size of 1.5, the Renderer 
  664. is looking at a little over twice the area of each pixel, which reduces the 
  665. problem by about 75%. Optimally, in certain cases (such as architectural 
  666. walkthroughs and other scenes in which you've got lots of long, straight, 
  667. contrasty lines which could cause rolling edge problems) you'd want even 
  668. larger Pixel Sizes to completely eliminate the problem. Unfortunately, 
  669. it's impossible for the Renderer to completely eliminate the possibility of 
  670. pixels from objects behind the foreground object from showing through a 
  671. tiny bit at Pixel Sizes over 1.5 -- this is why we limited it. But 
  672. fortunately, this problem only will occur in 10-15% of the scenes you're 
  673. trying to render, and sometimes even when it occurs, it'll be unnoticeable. 
  674. Therefore, if you're having rolling edge problems in an animation that has 
  675. to be PERFECT, it may be helpful to re-render at a Pixel Size of 2.0.
  676.  
  677. Note that if the pixel-showing-through problem does happen, it'll show up 
  678. as single pixels randomly in your scene that look as if they don't belong 
  679. there.
  680.  
  681. Also note that increasing Pixel Size will always increase your rendering 
  682. time. Only use larger Pixel Sizes if you're doing photorealistic work to 
  683. video or film, and are having rolling edge problems!
  684.  
  685. Finally, note that this setting the maximum pixel size to 2.0 is something 
  686. you can do to all of your 3DS.SET files globally. Just don't use a value 
  687. over 1.5 unless you absolutely have to.
  688.  
  689.  
  690. VI.6. Sharpening Map-Filtering Using the TEXTURE-SHARPEN Parameter
  691. ==================================================================
  692.  
  693. The Blur (filtering) slider for maps in the Mapping Parameters dialog has a 
  694. bias that can be adjusted to make map-filtering sharper. The 3DS.SET 
  695. option for this is:
  696.  
  697.      TEXTURE-SHARPEN = .6  <DEFAULT>
  698.  
  699. A value of 1.6 would make it twice as sharp for all maps within the system. 
  700. When we modified the map-filtering system for R3, our primary design goal 
  701. was to eliminate any pixel scintillation (quantizing effect) within the 
  702. maps. We took two approaches to this:  1) if enough memory is available, 
  703. Summed-Area Tables are an optimal solution but take huge amounts of RAM, or 
  704. 2) under ordinary mip-mapping filtering circumstances, a little more blur 
  705. on the map will eliminate pixel scintillation.
  706.  
  707. Some people have requirements for sharper maps, and don't mind the 
  708. possibility of running into pixel scintillation problems. If you 
  709. absolutely need to increase the sharpness for a scene, you can pump your 
  710. TEXTURE-SHARPEN parameter up to 1.0-1.6 (never run at over 1.6 or you're 
  711. asking for massive texture aliasing problems).
  712.  
  713.  
  714. VI.7. Adjusting Ray-Traced Shadows Using the MAX-SHADOW-LEVELS Parameter
  715. ========================================================================
  716.  
  717. Ray-tracing data structures can be adjusted for memory consumption vs. 
  718. speed. This can be done via a new 3DS.SET parameter called:
  719.  
  720.      MAX-SHADOW-LEVELS = 7 (the default... range is 4-9)
  721.  
  722. If you're having page fault or other memory problems with a scene that has 
  723. multiple raytraced lights, it's probably because the quad-trees that the 
  724. raytracer is building are trying to allocate more memory than is available. 
  725. To reduce the amount of memory that they allocate, you can set 
  726. MAX-SHADOW-LEVELS to 5 or 6 and the scene will probably render fine. Note 
  727. that this should only be done for scenes with the above-mentioned 
  728. problems... Don't run the system normally with it set this way, or your 
  729. raytraced shadows will take longer to compute than when MAX-SHADOW-LEVELS 
  730. is at its default.
  731.  
  732.  
  733. VI.8. Changing Object Name Sorting Using the SORT-CASE-SENSITIVE Parameter
  734. ==========================================================================
  735.  
  736. To change the object name sorting within the "By Name" dialogs, use this 
  737. 3DS.SET command:
  738.  
  739. SORT-CASE-SENSITIVE = YES (the default is NO)
  740.  
  741. When set to ON or YES, the sorting within the By Name dialogs will sort all 
  742. the upper-case names first, and then all the lower-case names. Because 
  743. AutoCAD dxf layers come across all beginning with upper case, this can be 
  744. used to keep your entities created in 3D Studio separate from the ones 
  745. created in AutoCAD. It can make it easier to go back and forth merging dxf 
  746. files because the AutoCAD entities will always stay at the top.
  747.  
  748.  
  749. VI.9. Built-In Screen Dump Utility
  750. ==================================
  751.  
  752. There is a handy screen dump utility built into 3D Studio Release 3. This 
  753. is primarily for people who are doing docs for IPAS routines and book 
  754. writers, and others who need to be able to dump screens to disk. Here's 
  755. how it works:
  756.  
  757. In your AUTOEXEC.BAT file, include the following:
  758.  
  759.      SET SCREENGRAB=YES
  760.  
  761. and reboot your system, then run 3D Studio. At any point in the program, 
  762. press Ctrl-Print Screen. The screen saver will snap a picture of how the 
  763. screen looks at this point, including the cursor position.
  764.  
  765. The program will pop up a simple filename entry dialog, which lets you 
  766. enter an 8-character filename with a 3-character extension. Type in the 
  767. name you want to use for the file, and specify the file type by including 
  768. the extension (.GIF, .TIF, .TGA, etc.). Then click on Save. (If you don't 
  769. include an extension, it uses the current image file type you've set in the 
  770. Configuration dialog.) This dialog does NOT respond to the Enter or Esc 
  771. keys to Save or Cancel; they would confuse the program if you were doing a 
  772. screen grab from within another dialog.
  773.  
  774. If you select Save, the image is saved to the IMAGE-PATH under the name you 
  775. entered. You may use any standard 3DS file type or .BXP file type. Saving 
  776. to flics, however, is NOT recommended.
  777.  
  778. The screen grab will not work if you are inside the screen grab itself, 
  779. viewing its file save dialog.
  780.  
  781.  
  782. VI.10. Additional Text Editor Controls
  783. ======================================
  784.  
  785. There are some Text Editor configuration switches that you can add to the 
  786. 3DS.SET file that will modify your system defaults. They are:
  787.  
  788.      ED-JOIN-LINES = YES/NO     (Default YES)
  789.      ED-AUTO-INDENT = YES/NO    (Default YES)
  790.      ED-SPLIT-LINES = YES/NO    (Default YES)
  791.      ED-TRANSLATE-TABS = YES/NO (Default NO)
  792.      ED-TAB-LENGTH = 2-24       (Default 8)
  793.  
  794. See page 88 in the Advanced User's Guide for a discussion of the equivalent 
  795. options in the Configure Script Editor dialog box.
  796.  
  797.  
  798. VII. RENDERING NOTES
  799. ====================
  800.  
  801. VII.1. Optimal Rendering Performance for 486 Computers
  802. ======================================================
  803.  
  804. For optimal rendering speed on a 486, we recommend the use of an extended 
  805. memory manager. We have found that some 486 computers will render at 
  806. almost twice the speed when an extended memory manager is being used. The 
  807. need for a memory manager for faster rendering speed is only required for 
  808. some 486 computers. Some 486 computers have an extended memory manager 
  809. built into the hardware.
  810.  
  811.  
  812. VII.2. Making Flics Using High Palette Mode
  813. ===========================================
  814.  
  815. The color compression routines in 3D Studio R3 are so much better than the 
  816. routines in version 2.0, that High palette mode has become almost 
  817. unnecessary. In fact, under certain cases, High palette mode can actually 
  818. produce unwanted color artifacts. Therefore, we recommend that Medium 
  819. palette mode be used for making flics instead of High. There are still 
  820. times when Low and Custom modes may be necessary, and those should be used 
  821. accordingly. See "VGA Palette Control for Flics" on page 8-117 in the 
  822. Reference Manual for detailed instructions on how to create a custom 
  823. palette.
  824.  
  825.  
  826. VII.3. Automatic Reflection Maps and Close Objects
  827. ==================================================
  828.  
  829. If an object with an automatic, non-flat reflection map is placed closer 
  830. than the Z-CLIP-NEAR distance from another object, that object will appear 
  831. clipped in the reflection map. If you see pieces of an object missing in 
  832. the reflection of a very close object, either lower your Z-CLIP-NEAR value, 
  833. or increase the overall scale of your scene so that the objects are greater 
  834. than the Z-CLIP-NEAR distance (in units).
  835.  
  836.  
  837. VII.4. Previewing Field Renderings
  838. ==================================
  839.  
  840. If you are going to render an animation to fields instead of to frames, and 
  841. you want to examine each field before preparing the final rendering, you 
  842. can use the Preview/Make function in the Keyframer to do so. However, you 
  843. must first scale the animation to twice its original length before making 
  844. the preview flic. In this way, each frame of the preview flic represents a 
  845. field instead of a frame. This technique is only necessary when examining 
  846. an animation which might have abrupt changes on a field. Use the following 
  847. procedure to create a "field-accurate" preview flic:
  848.  
  849. A. Save your animation to disk before performing this procedure.
  850.  
  851. B. Load the animation and select Time/Scale Segment in the Keyframer and 
  852.    set the number of frames to twice that displayed in the "Scale to:" 
  853.    field.
  854.  
  855. C. Use Preview/Make to create the preview flic. Although the flic will not 
  856.    accurately play back the speed of the animation, each frame will 
  857.    correctly display the position of the objects for each field of the 
  858.    animation.
  859.  
  860. D. IMPORTANT: Reload the original .3ds file to restore the correct frame 
  861.    count before rendering your animation. For best results, do not use 
  862.    Time/Scale Segment to halve the number of frames back to the original 
  863.    total.
  864.  
  865.  
  866. VII.5. Recommended Gamma Settings
  867. =================================
  868.  
  869. There are certain instances in which you can't check the output gamma on 
  870. the output device because you're using a service bureau to output your 
  871. files. These include: D1 or D2 digital video, print media, slides, etc. In 
  872. these cases, it's best to ask the tech people at the service bureau what 
  873. gamma they want. If they don't know or aren't sure, use a file output 
  874. gamma of 1.8.
  875.  
  876.  
  877. VII.6. Gamma Correction Can Make Dark Pixels Very Bright
  878. ========================================================
  879.  
  880. It may be surprising to you to see very dark pixels that are un-gamma-
  881. corrected become much brighter when gamma corrected (especially to NTSC 
  882. gamma of 2.2). This is because the gamma-correction curve is extremely 
  883. steep at the dark end of the luminance scale. For example, the following 
  884. table illustrates how much a gamma value of 2.2 affects the original RGB 
  885. pixel value:
  886.  
  887.                              2.2 gamma-corrected
  888.         Original RGB value         RGB value
  889.               0                        0
  890.               1                       20
  891.               2                       28
  892.               3                       33
  893.               4                       38
  894.               5                       42
  895.               6                       46
  896.               7                       49
  897.               8                       52
  898.               9                       55
  899.              10                       58
  900.  
  901. Conversely, there is very little RGB shift at the upper end of the gamma-
  902. correction curve... even with an extreme gamma value of 2.2.
  903.  
  904.                              2.2 gamma-corrected
  905.         Original RGB value         RGB value
  906.                 250                   252
  907.                 251                   253
  908.                 252                   253
  909.                 253                   254
  910.                 254                   254
  911.                 255                   255
  912.  
  913. So, if you see large shifts at the lower end of the spectrum, don't panic. 
  914. That's how gamma-correction (especially NTSC gamma correction with a 2.2 
  915. value) works.
  916.  
  917. If you're interested in learning more about gamma correction and other 
  918. important aspects of computer graphic color technology, read "Illumination 
  919. and Color in Computer Generated Imagery" by Roy Hall, Published by 
  920. Springer-Verlag. It contains everything you ever wanted to know about the 
  921. subject.
  922.  
  923.  
  924. VII.7. Wireframe Matte Attributes
  925. =================================
  926.  
  927. The Matte attributes in the Modify/Object/Attributes dialog box will not 
  928. produce a wireframe matte with objects that are assigned Wire-attribute 
  929. materials. The Matte attribute always assumes a solid material.
  930.  
  931.  
  932. VII.8. "Object Needs Mapping Coordinates" Error Message
  933. =======================================================
  934.  
  935. If one or more objects with a mapped material assigned but no mapping 
  936. coordinates applied, when you render them, 3D Studio displays an alert box 
  937. that advises you that one or more objects needs mapping coordinates. this 
  938. alert is displayed only once, even if there is more than one such object.
  939.  
  940.  
  941. VII.9. Command-Line Rendering of .PRJ Files
  942. ===========================================
  943.  
  944. When rendering .PRJ files from the command line, or using a batch file, 
  945. note the following:
  946.  
  947. A. The rendering resolution saved in the .PRJ file is not recognized. The 
  948.    output image uses the default resolution.
  949.  
  950. B. The /N (Render Fields) and /M (Show Hidden Lines) switches are 
  951.    overridden by the settings saved in the .PRJ file.
  952.  
  953.  
  954. VIII. NETWORK AND COMMAND-LINE/BATCH RENDERING
  955. ==============================================
  956.  
  957. For a lengthy supplement to the discussion of network rendering in the 
  958. Advanced User's Guide, see the file named README.NET in the same directory 
  959. as this file.
  960.  
  961.  
  962. VIII.1. The Most Common Network Problem
  963. =======================================
  964.  
  965. If you're getting a large number of "Network Queue Failure" reports, or 
  966. multiple machines that render the same frame, it's likely due to your 
  967. machines not being properly synchronized via your network's Set Clock 
  968. function. If the time on your various slave machines are more than ten 
  969. seconds off, you will run into these problems. In some instances, if your 
  970. systems are more than one or two seconds off, errors can occur. To avoid 
  971. problems of this nature, use a network that maintains synchronization 
  972. automatically.
  973.  
  974.  
  975. VIII.2. IPAS Routines and Network Rendering
  976. ===========================================
  977.  
  978. When using network rendering and IPAS routines, it's best to use a network 
  979. with its own file management system, like Novell NetWare. If you're using a 
  980. DOS-based network (such as Lantastic), you may get IPAS conflicts if you 
  981. keep all of your IPAS routines in a process directory on your central 
  982. server, with all of the slaves accessing that machine at once. In this 
  983. case, there are two things you can try:
  984.  
  985. A. Set the read-only flag for your IPAS routines.
  986.  
  987. B. Move your IPAS routines to a process path on each of your slave 
  988.    machine's local hard disks.
  989.  
  990.  
  991. VIII.3. Cause of Corrupted Targa Files when Using Network
  992. =========================================================
  993.  
  994. If you find that Targa files rendered by a fast (such as a 486/66 or 
  995. Pentium) machine over your network are corrupted, the problem may be that 
  996. the rendering machine is faster than its network card can handle. If this 
  997. is the case, replace the network card with a faster one.
  998.  
  999.  
  1000. VIII.4. Using Large Project Files when Using Network Rendering
  1001. ==============================================================
  1002.  
  1003. In some cases, large project files may cause conflicts when using network 
  1004. rendering. To avoid such conflicts, set the DOS or network file parameter 
  1005. to Read Only status. This lets several machines access the project file
  1006. simultaneously.
  1007.  
  1008.  
  1009. VIII.5. Batch Mode Field Rendering May Yield Reversed Fields
  1010. ============================================================
  1011.  
  1012. If you use command line or batch rendering to render animations and 
  1013. render to fields, 3D Studio may render fields in reverse order. To avoid
  1014. this, you can render frames in reverse order to produce reversed fields.
  1015. In other words, when you use the /#[startframe],[endframe],[number], 
  1016. [nthframe] option, set the endframe parameter lower than the startframe.
  1017.  
  1018.  
  1019. VIII.6. New Command-Line Switch for Project File Rendering
  1020. ==========================================================
  1021.  
  1022. There is an undocumented switch for command line and batch mode rendering
  1023. that lets you load a project file, rather than using a .3DS or .VUE file.
  1024. To render a project file, use the following syntax:
  1025.  
  1026.      3DS RENDER MYFILE.PRJ /X [other switches]
  1027.  
  1028. The /X switch instructs 3D Studio to treat the filename as the name of a 
  1029. project file. In order to render an animation using Video Post, you must
  1030. add the /#[s,e,n,l] parameter to instruct 3D Studio to render from the 
  1031. Keyframer and use Video Post data.
  1032.  
  1033.  
  1034. IX. IPAS NOTES
  1035. ==============
  1036.  
  1037. IX.1. If Your R2 IPAS Routine Doesn't Work
  1038. ==========================================
  1039.  
  1040. Certain IPAS routines compiled with the Watcom compiler that work with 
  1041. 3D Studio Release 2 won't work with Release 3 because of the changes to 
  1042. Release 3's version of Phar Lap. Try running IPASFIX.EXE on the IPAS 
  1043. routine if it appears to allocate all available RAM when you go into its 
  1044. Setup dialog. If that doesn't solve the entire problem, contact the 
  1045. developer of the IPAS routine for an update.
  1046.  
  1047.  
  1048. IX.2. Using SXPs with Different Settings and Overlapping Objects
  1049. ================================================================
  1050.  
  1051. If you use two materials that use the same SXP but have different SXP 
  1052. settings on two different objects in your scene, and if the objects are 
  1053. overlapping, rendering will go slower than usual. To avoid this, you can 
  1054. copy the SXP to a unique file name (i.e., copy NOISE_I.SXP to NNOISE_I.SXP) 
  1055. and use each unique version of the SXP in each material. This technique 
  1056. can also be used if you want to morph materials between two objects that 
  1057. have the same SXP, but with different settings.
  1058.  
  1059.  
  1060. X. MISCELLANEOUS NOTES
  1061. ======================
  1062.  
  1063. X.1. README File for the World-Creating Toolkit
  1064. ===============================================
  1065. The readme file on the R3 World-Creating Toolkit CD-ROM is called 
  1066. CDREADME.TXT rather than CDREADME.DOC as mentioned on page 49 in the 
  1067. Advanced User's Guide.
  1068.  
  1069.  
  1070. X.2. .PFB Fonts on CD-ROM and in Fonts Directory
  1071. ================================================
  1072.  
  1073. There are a total of 100 custom .PFB fonts included on the World-Creating 
  1074. Toolkit CD-ROM, and a selection of them has been added to the installation 
  1075. disks to be copied into the fonts subdirectory. Because there is more 
  1076. space on 1.44MB (3.5") disks than on 1.2 MB (5.25") disks, more of these 
  1077. sample files will be copied into your fonts subdirectory from the first 
  1078. type of installation disks than from the second type. However, all 100 
  1079. available fonts are included on the CD-ROM, no matter which type of disks 
  1080. you have.
  1081.  
  1082.  
  1083. X.3. .PFB Fonts and Autodesk Animator Pro
  1084. =========================================
  1085.  
  1086. We do not recommend using the .PFB fonts that are included with 3D Studio 
  1087. in Autodesk Animator Pro version 1.3a, as the fonts have been customized 
  1088. for use in 3D Studio.
  1089.  
  1090.  
  1091. X.4. Acknowledgement for Custom .PFB Fonts
  1092. ==========================================
  1093.  
  1094. The .PFB fonts included with Release 3 are optimized for 3D Studio.
  1095. They are provided courtesy of ANIM8, Inc. and are Copyright 1993, 1994
  1096. by ANIM8, Inc.
  1097.  
  1098.  
  1099. X.5. Rendering EASTER4.3DS from the R3 World-Creating Toolkit
  1100. =============================================================
  1101.  
  1102. In order to render the EASTER4.3DS mesh file found in the World-Creating 
  1103. Toolkit CD-ROM supplied to you with Release 3, you must have the IPAS 
  1104. program called NOISE2_I.SXP file in one of your map path directories. If 
  1105. you already have a file named NOISE2_I.SXP, no further action is necessary. 
  1106. However, if you don't have such a file, you can either copy NOISE_I.SXP as 
  1107. NOISE2_I.SXP or use the Materials Editor to replace NOISE2_I.SXP with 
  1108. NOISE_I.SXP in the material that uses this file.
  1109.  
  1110.  
  1111. X.6. Rendering SHUTTLE.3DS from the R3 World-Creating Toolkit
  1112. =============================================================
  1113.  
  1114. There are two maps required for rendering this mesh that were omitted from 
  1115. the World-Creating Toolkit, or misnamed. Specifically, the S-WINGBOT
  1116. material requires the map file named WING_BOT.GIF. This map can be found in 
  1117. the MAPS\MESHMAP2 directory. Reassign this map to the material in the 
  1118. Materials Editor, and make sure that this path is a part of your map paths.
  1119.  
  1120. The second map, WING.GIF, is required for the material named S-WING. It was 
  1121. inadvertently omitted from the World-Creating Toolkit CD-ROM, but is 
  1122. installed in the 3DS3\MAPS subdirectory by the installation program. Again, 
  1123. reassign this map to the material in the Materials Editor, and the shuttle 
  1124. mesh should render properly.
  1125.  
  1126.  
  1127. X.7. Additional Sample Files in the Meshes Directory
  1128. ====================================================
  1129.  
  1130. There are fifteen additional sample files in the meshes directory and one 
  1131. additional sample file in the VPOST directory that merit special attention. 
  1132. They are described in the SAMPLES.DOC file, which has also been copied into 
  1133. the same directory as this readme.doc. We recommend that you load the 
  1134. sample files, read the SAMPLES.DOC file, and experiment.
  1135.  
  1136.  
  1137. X.8. Utility to Create .IFL Files
  1138. =================================
  1139.  
  1140. We've included a small utility on the Release 3 disks, called MAKEIFL.EXE, 
  1141. that creates an .IFL file from series of sequentially numbered image files. 
  1142. It's run from the DOS command line using the following syntax:
  1143.  
  1144. MAKEIFL <file name> <prefix> <start frame#> <end frame#> (suffix)
  1145.  
  1146. The <prefix> argument is the first four letters of the image file name. For 
  1147. example, the prefix for BOOK0000.TGA is BOOK. The (suffix) option lets you 
  1148. specify the file suffix. (The default is TGA.) To use another file suffix, 
  1149. enter GIF, CEL, JPG, or TIF here.
  1150.  
  1151. EXAMPLES:
  1152.  
  1153.      MAKEIFL SKY CLDS 0 200
  1154.  
  1155. Creates SKY.IFL listing CLDS0000.TGA to CLDS0200.TGA.
  1156.  
  1157.      MAKEIFL TVSCREEN SCRN 40 0 GIF
  1158.  
  1159. Creates TVSCREEN.IFL listing SCRN0040.GIF to SCRN0000.GIF.
  1160.  
  1161. To see brief instructions on how to use the utility, type:
  1162.  
  1163.      MAKEIFL
  1164.  
  1165. NOTE: When the START frame number is higher than the END frame, the list is 
  1166. created in descending order. This is a good method to reverse the order of 
  1167. animated sequences and maps.
  1168.  
  1169.  
  1170. X.9. .VUE Files Have Changed from Release 2.0
  1171. =============================================
  1172.  
  1173. .VUE files have changed in Release 3 so that the contents of the file 
  1174. represent the absolute transformation matrix of an object. This should make 
  1175. the object representation in the file less confusing than it was in the old 
  1176. .VUE file. .VUE files created in 3D Studio R2 (2.0) are compatible with 
  1177. Release 3, although .VUE files created in Release 3 are not compatible with 
  1178. version 2.0. This change was implemented in Release 2.01, so that any .VUE 
  1179. files created in that version are 100% compatible with Release 3 .VUE 
  1180. files.
  1181.  
  1182.  
  1183. X.10. Using Corel Draw Version 2.01 with 3D Studio
  1184. ==================================================
  1185.  
  1186. When nested polygons are exported from release 2.01 of Corel Draw as Adobe 
  1187. Illustrator (.ai) files, the program converts the curves into hundreds of 
  1188. closely spaced vertices with linear segments. Follow these steps when 
  1189. exporting text or nested objects to .ai format in Corel Draw 2.01:
  1190.  
  1191. A. Convert all text to curves. (Convert to Curves in the Arrange menu, or 
  1192.    [Ctrl]-[V].)
  1193.  
  1194. B. Break apart any objects with nested holes. (Break Apart in the Arrange 
  1195.    menu, or [Ctrl]-[K].)
  1196.  
  1197. C. Export the graphics normally, using the .AI filter. (Ignore the Convert 
  1198.    Text to Curves option.)
  1199.  
  1200.  
  1201. X.11. .AI Files Cannot Be Loaded by Adobe Illustrator 4.0
  1202. =========================================================
  1203.  
  1204. .AI files saved by 3D Studio cannot be loaded into Adobe Illustrator 
  1205. version 4.0, However, they can be loaded into Corel Draw.
  1206.  
  1207.  
  1208. X.12. Restoring Data After a Crash
  1209. ==================================
  1210.  
  1211. If you should crash while in 3D Studio, AND you have recently pressed the 
  1212. Hold button in the icon panel, you can restore the data in the Hold buffer. 
  1213. The Hold buffer is stored in the TEMP directory in a file called MODEH$$$.TMP. 
  1214. Rename this file to anything with a .3ds extension (HOLD.3DS), and then load 
  1215. the renamed file.
  1216.  
  1217.  
  1218. X.13. Using Shapes/Align Left and Align Right in the 3D Lofter
  1219. ==============================================================
  1220.  
  1221. When you use Shapes/Align Left and Align Right on a SurfRev path in the 
  1222. 3D Lofter, the direction of the path (clockwise or counterclockwise) 
  1223. affects the direction of the face normals in the resultant object. For 
  1224. example, using Align Left with the default counterclockwise SurfRev path 
  1225. results in the face normals pointing outward; but using Align Right with 
  1226. the same path results in the face normals pointing inward. On the other 
  1227. hand, using Align Left with a clockwise path results in inward-pointing 
  1228. faces, while using Align Right with a clockwise path results in outward-
  1229. pointing faces.
  1230.  
  1231.  
  1232. X.14. Using Tracks/File Insert with Morph Keys
  1233. ==============================================
  1234.  
  1235. When you use the Tracks/File Insert command in the Keyframer with Morph 
  1236. keys, the morph target objects must have the same names in both the source 
  1237. and destination files.
  1238.  
  1239.  
  1240. X.15. Effect of Double Button in Track Info Dialog Box
  1241. ======================================================
  1242.  
  1243. When you use the Double button in the Track Info dialog box to double the 
  1244. length of an animation segment, remember that it overwrites the keys on the 
  1245. last frame of the active segment with copies of the keys at frame 0. If you 
  1246. have a 30-frame active segment, Double produces an active segment twice as 
  1247. long, or 60frames. The keys on the last frame of the original active 
  1248. segment frames, and any keys on the last frame of the active segment (frame 
  1249. 30) are overwritten by the keys on frame 0.
  1250.  
  1251.  
  1252. X.16. Using Inherit Links with First Keyframe Other Than Frame 0
  1253. ================================================================
  1254.  
  1255. If you do an Inherit Links operation on a frame before the first keyframe, 
  1256. the keys are created at the first keyframe, rather than at frame 0, as 
  1257. stated in the Reference Manual.
  1258.  
  1259.  
  1260. X.17. Illustration Error in Reference Manual
  1261. ============================================
  1262.  
  1263. On page 5-31 of the Reference Manual, the illustration labeled as union 
  1264. represents the original two polygons, and the topmost illustration is the 
  1265. result of a union operation.
  1266.  
  1267.  
  1268. X.18. More About Face Mapping
  1269. =============================
  1270.  
  1271. As discussed on page 9-66 of the Reference Manual, the Face Map button in 
  1272. the Materials Editor lets you place a mapped area in each rectangular facet 
  1273. of an object without applying mapping coordinates to it. This method can 
  1274. cause one facet to be mapped with the same portion of the bitmap. That is, 
  1275. one of the rectangular facets will display the same half of the map, twice, 
  1276. rather than applying the entire map to the facet. At this writing, there is 
  1277. no work-around, so plan your images accordingly.
  1278.  
  1279.  
  1280. X.19. Avoid Copying Multiple Objects with Hidden Faces
  1281. ======================================================
  1282.  
  1283. If you want to copy several objects at a time using the [Shift]-command
  1284. method, make sure that all faces of all objects to be copied are visible
  1285. or unpredictable results can occur, including loss of data.
  1286.  
  1287.  
  1288. X.20. If You Receive an "Allocator Error" Message while Aligning Vertices
  1289. =========================================================================
  1290.  
  1291. If you receive an error message that reads "Allocator Error" in part, 
  1292. while using the Modify/Axis/Align/Vertex command in the User view in the
  1293. 3D Editor, you may continue work without loss of data by holding down 
  1294. the [Alt] key and pressing the [~] (serif) key to refresh the entire 
  1295. screen.
  1296.  
  1297.  
  1298. X.21. Using the Replace Mesh Menu Option with Morph Target Meshes
  1299. =================================================================
  1300.  
  1301. The Replace Mesh menu option is documented on page 3-24 in the Reference 
  1302. Manual. This option can be used as documented there, except that if you 
  1303. use it to replace mesh objects that are already assigned as morph targets 
  1304. in the Keyframer, results will be unpredictable.
  1305.  
  1306.  
  1307.                             [END OF README.DOC]
  1308.  
  1309.  
  1310.